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[Rob Homewood was invited to present Between as part of one of the Art of Conversation suppers. The theme elected for the night explored the question of play in art. Between, a collective project*, was notably developed in collaboration with Marisa Tapper, an interview of whom follows]

‘Between’ is an art piece masquerading as a computer game. Although it was built with game technology, mostly by game developers and use a game controller, it is more than just a game. Touching on themes of spirituality, sacred geometry, eastern philosophy and obstructive experience,’Between’ is a short and physically interactive piece. This digital game emphasises narrative focused exploration and the ability to be replayed again and again. In response to the theme, ’Obstruction’, we took the idea of reincarnation as a manifestation of consciousness experiencing itself: a soul experience spliced into life-shaped pieces, distributed across time and space.

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‘As a recently deceased human spirit you are traveling up a ‘tunnel of light’ (often recounted by those who have had ‘near death experiences’) into a state of nirvana. Your life is flashing before your eyes and you have the chance to forgive and accept the events of your past. If you are unable to overcome this obstruction you fall back down to the earth plane, live a new life and return to the world between lives once again to attempt your ascension.’

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The player flies down a tunnel of light as a disembodied spirit and must collect points of light, which represent the player’s strength and acceptance of the events of their life.

On collecting these points, parts of the character’s life are recalled to them through a voice-over and subtitles.

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As the player makes progress they encounter challenges: their path is obstructed by a spinning chakra gate where they must demonstrate inner forgiveness. If they have collected enough light points, signifying acceptance of the traumatic events of their life story, they are permitted to pass.

Each time the game is played (whether between sessions or failed attempts), the game’s narrative engine presents the player with a different story and the player discovers the life Between.

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 * other contributors: Iman Farhanieh,  Hannes Rehnström and Carlos González Díaz

 

In conversation with Marisa Tapper

Have you ever approached death before in your practice?

Yes, I have in some written pieces. Death, like life, interests me.

Are they any significant death or life experiences that inform that interest?

I have a fascination for accounts of Out Of Body experiences and so on, and have experience with Past Life Regression too. It’s not simply death that leads to these conclusions: there are small children who recount vividly their previous lives. There is more to life and death than what we are able to understand.

Are you afraid of death?

Yes and no. The feeling that your daily existence will end is scary on a human level, yet some beliefs state that we are able to transcend this short, often brutal earthly existence and find an overarching purpose, as beings. Whether you believe in a particular religious slant or have a rather complex, sci-fi view, as in the film Interstellar, which seemed to cause a lot of consternation, it doesn’t matter. Every civilisation has records of unexplainable life, death and rebirth experiences, origins and practices. Whether these are a clinging to the “safety and comfort” of life, we cannot truly know at present. But I think the answer is just on the tip of our tongue.

What kind of reactions have you noted in those audiences engaging in the work as players?

The scenario in the game is mesmerising for others, both as a player and as a viewer. Indeed, we have found it necessary to provide an armchair for the player and rows of seats for the viewers. There’s something hypnotic and movie-like about it, which surprised us. Whether it is the stories of other lives, the sound and visuals or simply the wondering, we cannot say.


 

 

[Cet article fait suite à la présentation par Rob Homewood de Between, lors de l’un des dinners Art of Conversation qui portait sur la thématique du jeu dans l’art. Ce projet collectif* fut développé notamment en collaboration avec Marisa Tapper, qui apporte son éclairage dans un court entretien ci-dessous]

Between est une œuvre d’art travestie en jeu vidéo. Bien que cela ait été conçu à l’aide d’outils propres aux jeux vidéo, essentiellement par des développeurs, et que cela nécessite une manette, c’est bien plus qu’un jeu.

Abordant les thèmes de la spiritualité, géométrie sacrée, philosophie orientale et expérience obstructive, Between est une œuvre courte invitant à l’interaction physique. Le jeu électronique table sur une exploration centrée sur la narration et sur la capacité d’être rejoué sans fin. En réponse au thème, ‘Obstruction’, nous avons appréhendé l’idée de réincarnation comme la manifestation de la conscience travaillant sur elle-même : une expérience de l’âme découpée en fragments de vie, distribués à travers le temps et l’espace.

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‘Ayant récemment trépassé, votre âme voyage au fil d’un “tunnel de lumière” (souvent décrit par ceux ayant eu une expérience de ‘mort imminente’) dans un état de béatitude. Votre vie se déroule sous vos yeux et il vous est donné la chance de pardonner et d’accepter les événements du passé. Au cas où vous n’arriveriez pas à franchir cet obstacle (‘obstruction’), vous redescendez sur terre, vivez une deuxième vie et retourner dans cet entre-deux-mondes afin d’entreprendre à nouveau cette ascension.’

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Le joueur vole dans un tunnel de lumière sous la forme d’un esprit désincarné et doit accumuler les points de lumière, qui représentent la force du joueur et son acceptation des événements de sa vie. Au fil du jeu, des fragments de la vie du personnage sont rejoués par l’entremise d’une voix hors-champ et de sous-titres.

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Des enjeux se présentent dans le cheminement du jeu : une porte d’énergie (chakra) mouvante s’interpose régulièrement requérant de prouver sa capacité de pardon. Si l’on a collecté suffisamment de points de lumière, qui représentent l’acceptation des traumas de sa propre vie, le passage s’ouvre.

À chaque fois que le jeu est joué (qu’il s’agisse de sessions interrompues ou de tentatives échouées), le moteur narratif se renouvelle et le jeu découvre la vie entre-deux (Between).

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  • autres collaborateurs: Iman Farhanieh,  Hannes Rehnström et Carlos González Díaz

 

Conversation avec Marisa Tapper

Avez-vous jamais auparavant abordé la mort dans votre pratique?

Oui, dans certains travaux écrits. La mort, comme la vie, m’intéressent.

Cet intérêt peut-il être expliqué par des expériences de vie ou de mort particulières?

Je suis fascinée par les témoignages de sorties “hors du corps” et expériences similaires, et ai expérimenté la régression en vie antérieure. La mort n’explique pas tout : il y a de jeunes enfants qui ont parlé avec une très grande clarté de leur vie antérieure. Il y’a bien plus à comprendre dans la vie et la mort que ce que nous savons actuellement.

Avez-vous peur de la mort ?

Oui et non. Savoir que sa vie prendra fin fait peur au plan humain, cependant certains pensent qu’il est possible de transcender cette existence terrestre courte et souvent brutale pour y trouver un sens supérieur, en tant qu’êtres. Il n’est pas pertinent de croire en un système religieux particulier ou d’être porté sur la science fiction, tel le film Interstellar – qui semble en avoir dérouté plus d’un. Toutes les civilisations font mention d’expériences inexpliquées de vie, mort et retour à la vie, dans leurs origines et us. On ne peut pas vraiment dire si cela est motivé par le besoin de s’accrocher au “confort et à la certitude” de la vie. Mais je pense que la réponse est toute proche.

Quels types de réactions avez-vous observé auprès du public et des joueurs de Between ?

Le scénario du jeu fascine aussi bien le joueur que l’observateur. Au point que nous avons jugé nécessaire de fournir un fauteuil au joueur et des rangées de chaises au public. Il y a quelque chose d’hypnotique et de cinématographique qui nous a surpris. On ne sait en fait si cela tient aux histoires des autres, au son et aux visuels ou simplement au questionnement.